28 octubre, 2012

Go Animate




El siguiente video es un material didáctico de apoyo para la materia de Ciencias Naturales de 5º Grado de Primaria, bloque II: ¿Cómo somos los seres vivos?

A través del siguiente video se pretende que alumno explique las principales causas de la pérdida de la diversidad biológica a fin de proponer algunas acciones de conservación.




Animated Presentations - Powered by GoAnimate.


Ahora presento una animación más completa que de igual manera servirá de apoyo didáctico para que el alumno realice la propuesta de plan de acción.




Animated Presentations - Powered by GoAnimate.


25 octubre, 2012

E-Learning, B-Learning y M-Learning



El pasado Lunes 22 de Octubre, junto con mis compañeras presentamos una exposición acerca de E-Learning, B-Learning y M-Learning, por lo que a continuación presentamos nuestro material didáctico.


23 octubre, 2012

Web Quest



Una "Web Quest" es una actividad de búsqueda informativa guiada en la cual la mayor parte de la la información usada por los alumnos está extraída de la red.

Las "Web Quest" se diseñan para rentabilizar el tiempo del alumno, centrando la actividad en el uso de la información, más que en su búsqueda, y para apoyar la reflexión del alumno en los niveles de análisis, síntesis y evaluación. Se construye alrededor de una tarea atractiva y realizable que involucra algunas habilidades cognitivas de nivel alto.

A continuación, presento primero en formato Slideshare una "Web Quest" de la materia de Ciencias Naturales de 5º Grado de Primaria sobre el tema: Perdida de la biodiversidad, causas y consecuencias.




Y finalmente el recurso vía web:

http://phpwebquest.org/newphp/webquest/soporte_derecha_w.php?id_actividad=26106&id_pagina=1

10 octubre, 2012

Caza del Tesoro



Una "Caza de Tesoro" es una de las estructuras de actividad didáctica más populares entre los docentes que utilizan Internet en sus clases.

Las Cazas del Tesoro son algo tan sencillo como una hoja de trabajo o una página web con una serie de preguntas y un listado de direcciones de Internet en las que los alumnos han de buscar las respuestas. Al final se debe incluir la “gran pregunta”, cuya respuesta no aparece directamente en las páginas web visitadas la cual exige integrar y valorar lo aprendido durante la búsqueda. 

Las cazas de tesoros son estrategias útiles para adquirir información sobre un tema determinado y practicar habilidades y procedimientos relacionados con las TIC y con el acceso a la información a través de Internet. 

A continuación, presento primero en formato Slideshare una "Caza del Tesoro" de la materia de Ciencias Naturales de 5º Grado de Primaria sobre el tema: Perdida de la biodiversidad, causas y consecuencias.

02 octubre, 2012

Ambientes de aprendizaje con TIC (ABP y APP)


ABP (Aprendizaje Basado en Problemas)


Se define al Aprendizaje Basado en Problemas como “un método de aprendizaje basado en el principio de usar problemas como punto de partida para la adquisición e integración de los nuevos conocimientos”. Barrows (1996).

Apareció en 1950 y fue aplicado en los primeros años de enseñanza en Case Western Reserve University School of Medicine, y su primera aplicación general en un programa de formación médica se realizó en la Universidad de McMaster, en Canadá en 1969. Posteriormente, se ha implementado en universidades de Estados Unidos tales como New Mexico, Michigan, Tuftsy Harvard, y en países como el Reino Unido, Australia, Suiza, Suecia; en Suramérica, en Chile, Brasil y Venezuela. El ABP como innovación pedagógica se ha extendido en todo el mundo en forma acelerada en los últimos 20 años, y ha interesado hasta el punto de crearse centros para el estudio de ABP como los que existen en las universidades de Illinois (Estados Unidos) y Newcastle (Australia).

El ABP se apoya en la teoría constructivista del aprendizaje, que nos indica que el conocimiento se construye activamente por el estudiante, el conocimiento al estar en movimiento y en constante cambio se va incorporado mediante instrumentos de estudio y asimilación teórico-práctica, lo que provoca que el alumno sea un actor activo, consciente y responsable de su propio aprendizaje (Barrel, 1999). Y en donde el docente es un orientador, un expositor de problemas o situaciones problemáticas, sugiere fuentes de información y está dispuesto a colaborar con las necesidades del aprendiz.

La construcción del conocimiento se realiza sobre hechos, ideas y creencias que el alumno adquiere con anterioridad, en función de este bagaje y de los conceptos que se presentan a disposición del alumno, este logrará, paulatinamente, construir su conocimiento actual.

Por lo anterior el ABP se fundamenta teóricamente en: el concepto de aprendizaje dentro de un contexto, que parte de la premisa de que cuando se aprende dentro de un contexto en el cual posteriormente, se va a utilizar el conocimiento, se facilitan el aprendizaje y la habilidad para el uso de la información; la teoría del procesamiento de la información en la que se muestra cómo el conocimiento se adquiere en un proceso que se inicia con la activación del conocimiento previo, y termina con la construcción del conocimiento propio a través de un proceso de incorporación del entendimiento y elaboración del conocimiento (Schmidt, 1983); finalmente el aprendizaje en colaboración, que define y exige la fijación de metas grupales, la retroalimentación entre los participantes en el aprendizaje, y las fuentes y tareas compartidas por los miembros de un grupo, que deben producir una mejor capacidad de solucionar problemas que el aprendizaje individual competitivo.

Finalmente, presento un mapa conceptual que engloba todas las ideas anteriormente expuestas sobre ABP.


Martínez, Derlis, Mapa Conceptual Aprendizaje Basado en Problemas, 14 de diciembre de 2011. Imagen tomada del sitio: http://saltosunicandidacticau.wordpress.com/2011/12/14/mapa-conceptual-aprendizaje-basado-en-problemas/ (Fecha de actualización: 02 de Octubre de 2012)



APP (Aprendizaje Por Proyectos)


El método de proyectos es una estrategia de aprendizaje que permite alcanzar ciertos objetivos determinados mediante la puesta en práctica de acciones, interacciones y uso de recursos encaminados a la resolución de un problema real. Enfrenta a los participantes a situaciones que los lleven a rescatar, comprender y aplicar aquello que aprenden como una herramienta para resolver problemas o proponer mejoras en las comunidades en donde se desenvuelven.  Esta estrategia de enseñanza constituye un modelo de instrucción auténtico en el que los estudiantes planean, implementan y evalúan proyectos que tienen aplicación en el mundo real más allá del aula de clase (Blank, 1997)

Las estrategias de instrucción basada en proyectos tienen sus raíces en la aproximación constructivista que evolucionó a partir de los trabajos de psicólogos y educadores tales como Lev Vygotsky, Jerome Bruner, Jean Piaget y John Dewey. 

Esta metodología se centra en el aprendizaje, se basa en la investigación, asegura un aprendizaje significativo y pertinente., ya que los proyectos constituyen situaciones funcionales de la vida real en las que se enfrenta con la realidad del mundo a través de la acción, partiendo de los saberes previos y preconcepciones, estimulando aspectos cognitivos, motrices y afectivos, consiguiendo un producto colectivo y explotándolo en todas sus potencialidades.

Sin embargo, los tres ejes principales del Aprendizaje Por Proyectos incluyen: relaciones, comunicación y aprendizaje centrado en el estudiante. A medida que docentes y estudiantes interactúan para planear y trabajar, aprenden a desarrollar relaciones sin importar lo diferentes que sean sus experiencias previas. Estas relaciones se basan  en confianza, esfuerzo conjunto y comunicación. Cuando se trabaja en  aprendizaje basado en proyectos con equipos de estudiantes, están incluidas sensibilidades interculturales y habilidades de lenguaje, que típicamente no se  requieren en modelos de enseñanza tradicional.

Así, el aprendizaje por proyectos:

  • Se basa en un problema real que requiere para su resolución el concurso de las distintas áreas curriculares. 
  • Los contenidos son significativos y relevantes, ya que presentan situaciones y problemáticas reales, favoreciendo su compromiso en la resolución y la comprensión de las situaciones de aprendizaje.

En suma, el Aprendizaje Por Proyectos apoya a los estudiantes a: adquirir conocimientos y habilidades básicas, aprender a resolver problemas complicados y llevar a cabo tareas  difíciles utilizando estos conocimientos y habilidades.

Para concluir, nuevamente presento un mapa conceptual, pero esta vez sobre APP.


Anónimo, Aprendizaje por proyectos. Imagen tomada del sitio: http://cmapspublic3.ihmc.us/rid=1227660704314_15787960_20437/Aprendizaje%20Por%20Proyectos.cmap (Fecha de actualización: 02 de Octubre de 2012)





Referencias