Compartimos con ustedes los recursos que utilizamos en la Intervención Pedagógica. El Video-Tutorial para crear un Blog y el Tutorial para usar el Blog.
Tecnologías y Educación
28 noviembre, 2012
28 octubre, 2012
Go Animate
El siguiente video es un material didáctico de apoyo para la materia de Ciencias Naturales de 5º Grado de Primaria, bloque II: ¿Cómo somos los seres vivos?
A través del siguiente video se pretende que alumno explique las principales causas de la pérdida de la diversidad biológica a fin de proponer algunas acciones de conservación.
Animated Presentations - Powered by GoAnimate.
Ahora presento una animación más completa que de igual manera servirá de apoyo didáctico para que el alumno realice la propuesta de plan de acción.
Animated Presentations - Powered by GoAnimate.
25 octubre, 2012
E-Learning, B-Learning y M-Learning
El pasado Lunes 22 de Octubre, junto con mis compañeras presentamos una exposición acerca de E-Learning, B-Learning y M-Learning, por lo que a continuación presentamos nuestro material didáctico.
B- Learning on Prezi
M-Learning on Prezi
23 octubre, 2012
Web Quest
Una "Web Quest" es una actividad de búsqueda informativa guiada en la cual la mayor parte de la la información usada por los alumnos está extraída de la red.
Las "Web Quest" se diseñan para rentabilizar el tiempo del alumno, centrando la actividad en el uso de la información, más que en su búsqueda, y para apoyar la reflexión del alumno en los niveles de análisis, síntesis y evaluación. Se construye alrededor de una tarea atractiva y realizable que involucra algunas habilidades cognitivas de nivel alto.
A continuación, presento primero en formato Slideshare una "Web Quest" de la materia de Ciencias Naturales de 5º Grado de Primaria sobre el tema: Perdida de la biodiversidad, causas y consecuencias.
Y finalmente el recurso vía web:
http://phpwebquest.org/newphp/webquest/soporte_derecha_w.php?id_actividad=26106&id_pagina=1
10 octubre, 2012
Caza del Tesoro
Una "Caza de Tesoro" es una de las estructuras de actividad didáctica más populares entre los docentes que utilizan Internet en sus clases.
Las Cazas del Tesoro son algo tan sencillo como una hoja de trabajo o una página web con una serie de preguntas y un listado de direcciones de Internet en las que los alumnos han de buscar las respuestas. Al final se debe incluir la “gran pregunta”, cuya respuesta no aparece directamente en las páginas web visitadas la cual exige integrar y valorar lo aprendido durante la búsqueda.
Las cazas de tesoros son estrategias útiles para adquirir información sobre un tema determinado y practicar habilidades y procedimientos relacionados con las TIC y con el acceso a la información a través de Internet.
A continuación, presento primero en formato Slideshare una "Caza del Tesoro" de la materia de Ciencias Naturales de 5º Grado de Primaria sobre el tema: Perdida de la biodiversidad, causas y consecuencias.
Y finalmente el recurso vía web:
02 octubre, 2012
Ambientes de aprendizaje con TIC (ABP y APP)
ABP (Aprendizaje Basado en Problemas)
Se define al Aprendizaje Basado en Problemas como “un método
de aprendizaje basado en el principio de usar problemas como punto de partida
para la adquisición e integración de los nuevos conocimientos”. Barrows (1996).
Apareció en 1950 y fue aplicado en los primeros años de
enseñanza en Case Western Reserve University School of Medicine, y su
primera aplicación general en un programa de formación médica se realizó en la
Universidad de McMaster, en Canadá en 1969. Posteriormente, se ha implementado
en universidades de Estados Unidos tales como New Mexico, Michigan,
Tuftsy Harvard, y en países como el Reino Unido, Australia, Suiza, Suecia;
en Suramérica, en Chile, Brasil y Venezuela. El ABP como innovación pedagógica
se ha extendido en todo el mundo en forma acelerada en los últimos 20 años, y
ha interesado hasta el punto de crearse centros para el estudio de ABP como los
que existen en las universidades de Illinois (Estados Unidos) y Newcastle
(Australia).
El ABP se apoya en la teoría constructivista del
aprendizaje, que nos indica que el conocimiento se construye activamente por el
estudiante, el conocimiento al estar en movimiento y en constante cambio se va incorporado
mediante instrumentos de estudio y asimilación teórico-práctica, lo que provoca
que el alumno sea un actor activo, consciente y responsable de su propio
aprendizaje (Barrel, 1999). Y en donde el docente es un orientador, un
expositor de problemas o situaciones problemáticas, sugiere fuentes de
información y está dispuesto a colaborar con las necesidades del aprendiz.
La construcción del conocimiento se realiza sobre hechos,
ideas y creencias que el alumno adquiere con anterioridad, en función de este
bagaje y de los conceptos que se presentan a disposición del alumno, este
logrará, paulatinamente, construir su conocimiento actual.
Por lo anterior el ABP se fundamenta teóricamente en: el
concepto de aprendizaje dentro de un contexto, que parte de la premisa de que
cuando se aprende dentro de un contexto en el cual posteriormente, se va a
utilizar el conocimiento, se facilitan el aprendizaje y la habilidad para el
uso de la información; la teoría del procesamiento de la información en la que
se muestra cómo el conocimiento se adquiere en un proceso que se inicia con la
activación del conocimiento previo, y termina con la construcción del
conocimiento propio a través de un proceso de incorporación del entendimiento y
elaboración del conocimiento (Schmidt, 1983); finalmente el aprendizaje en
colaboración, que define y exige la fijación de metas grupales, la
retroalimentación entre los participantes en el aprendizaje, y las fuentes y
tareas compartidas por los miembros de un grupo, que deben producir una mejor
capacidad de solucionar problemas que el aprendizaje individual competitivo.
Finalmente, presento un mapa conceptual que engloba todas las ideas anteriormente expuestas sobre ABP.
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Martínez, Derlis, Mapa Conceptual Aprendizaje Basado
en Problemas, 14 de diciembre de 2011. Imagen tomada del sitio: http://saltosunicandidacticau.wordpress.com/2011/12/14/mapa-conceptual-aprendizaje-basado-en-problemas/
(Fecha de actualización: 02 de Octubre de 2012)
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APP (Aprendizaje Por Proyectos)
El método de proyectos es una estrategia de aprendizaje que
permite alcanzar ciertos objetivos determinados mediante la puesta en práctica
de acciones, interacciones y uso de recursos encaminados a la resolución de un
problema real. Enfrenta a los participantes a situaciones que los lleven a
rescatar, comprender y aplicar aquello que aprenden como una herramienta para
resolver problemas o proponer mejoras en las comunidades en donde se
desenvuelven. Esta estrategia de
enseñanza constituye un modelo de instrucción auténtico en el que los
estudiantes planean, implementan y evalúan proyectos que tienen aplicación en
el mundo real más allá del aula de clase (Blank, 1997)
Las estrategias de instrucción basada en proyectos tienen
sus raíces en la aproximación constructivista que evolucionó a partir de los
trabajos de psicólogos y educadores tales como Lev Vygotsky, Jerome Bruner, Jean
Piaget y John Dewey.
Esta metodología se centra en el aprendizaje, se basa en la
investigación, asegura un aprendizaje significativo y pertinente., ya que los
proyectos constituyen situaciones funcionales de la vida real en las que se
enfrenta con la realidad del mundo a través de la acción, partiendo de los
saberes previos y preconcepciones, estimulando aspectos cognitivos, motrices y
afectivos, consiguiendo un producto colectivo y explotándolo en todas sus
potencialidades.
Sin embargo, los tres ejes principales del Aprendizaje Por Proyectos
incluyen: relaciones, comunicación y aprendizaje centrado en el estudiante. A medida
que docentes y estudiantes interactúan para planear y trabajar, aprenden a
desarrollar relaciones sin importar lo diferentes que sean sus experiencias previas.
Estas relaciones se basan en confianza,
esfuerzo conjunto y comunicación. Cuando se trabaja en aprendizaje basado en proyectos con equipos
de estudiantes, están incluidas sensibilidades interculturales y habilidades de
lenguaje, que típicamente no se requieren
en modelos de enseñanza tradicional.
Así, el aprendizaje por proyectos:
- Se basa en un problema real que requiere para su resolución el concurso de las distintas áreas curriculares.
- Los contenidos son significativos y relevantes, ya que presentan situaciones y problemáticas reales, favoreciendo su compromiso en la resolución y la comprensión de las situaciones de aprendizaje.
En suma, el Aprendizaje Por Proyectos apoya a los
estudiantes a: adquirir conocimientos y habilidades básicas, aprender a
resolver problemas complicados y llevar a cabo tareas difíciles utilizando estos conocimientos y habilidades.
Para concluir, nuevamente presento un mapa conceptual, pero esta vez sobre APP.
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Anónimo, Aprendizaje por proyectos. Imagen tomada del sitio:
http://cmapspublic3.ihmc.us/rid=1227660704314_15787960_20437/Aprendizaje%20Por%20Proyectos.cmap
(Fecha de actualización: 02 de Octubre de 2012)
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Referencias
- Anónimo. (s.f) El Método de proyectos como técnica didáctica. Dirección de Investigación y Desarrollo Educativo Vicerrectoría Académica, Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey. Consultado el 02 de Octubre de 2012 en: http://sitios.itesm.mx/va/dide2/documentos/proyectos.PDF
- Galeana de la O., Lourdes. (s.f) Aprendizaje Basado en Proyectos. Universidad de Colima. Consultado el 02 de Octubre de 2012 en: http://ceupromed.ucol.mx/revista/PdfArt/1/27.pdf
- La Cueva, Aurora, (s.f) La enseñanza por proyectos ¿Mito o reto? Caracas, Venezuela. Revista Iberoamericana de Educación no. 16 – Educación Ambiental y Formación: Proyectos y Experiencias. Consultado el 02 de Octubre de 2012 en: http://www.rieoei.org/oeivirt/rie16a09.htm
- Restrepo, Gómez, Bernardo. (s.f) Aprendizaje Basado en Problemas (ABP): una Innovación Didáctiva para la Enseñanza Universitaria. Medellín, Colombia. Imprenta Universidad de Antioquia. Consultado el 02 de Octubre de 2012 en: http://educacionyeducadores.unisabana.edu.co/index.php/eye/article/view/562/654
- Santillán Campos, Francisco (2006) El Aprendizaje Basado en Problemas como propuesta educativa para las disciplinas económicas y sociales apoyadas en el B-Learning. Guadalajara, México. Revista Iberoamericana de Educación. Consultado el 02 de Octubre de 2012 en: http://www.rieoei.org/deloslectores/1460Santillan.pdf
- Tarazona, José Luis (2005) Reflexiones acerca del aprendizaje basado en problemas (abp). Una alternativa en la educación médica. Bogotá, Colombia. Revista Colombiana de Obstetricia y Ginecología vol. 56. no. 2. Consultado el 02 de Octubre de 2012 en: http://www.scielo.org.co/scielo.php?pid=S0034-74342005000200006&script=sci_arttext
27 septiembre, 2012
Diseño Instruccional de Entornos de Aprendizaje Apoyados con TIC
El diseño instruccional se entiende como un proceso sistemático, planificado y estructurado, apoyado en una orientación pedagógica, que se ajusta a las necesidades de aprendizaje de los estudiantes y que tiene estricta relación con un modelo, plan o programa educativo, en tanto que responda a las necesidades institucionales que se pretendan alcanzar.
Es decir, el diseño instruccional incorpora las TIC, con una perspectiva constructivista, y una visión sociocultural que ayude a crear ambientes de aprendizaje que propicien la participación de los estudiantes en actividades con un aprendizaje significativo, en donde se construya dentro de un contexto socio-educativo y cultural particular.
Y de esta manera conseguir potencializar, transformar y desarrollar habilidades vinculadas al aspecto lingüístico y sociolingüístico con un nuevo sentido de utilización para permitirle al estudiante procesar, abstraer y coconstruir la información para generar así un aprendizaje colaborativo.
Así pues, presento a continuación un mapa conceptual en donde englobo todas estas ideas.
Referencias
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